NETWORK FORENSIK

STUDI KASUS BIDANG JARINGAN KOMPUTER (PART 2)

C. Penangkapan Pembobol Website Partai Golkar Oleh Mabes Polri

Unit Cyber Crime Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Mabes Polri menangkap pembobol website (situs) Partai Golkar, Isra Syarat (26) di Warnet Belerang, Jl Raden Patah No 81, Batam, pada 2 Agustus 2006. Tersangka pembobol website Partai Golkar pada Juli 2006.Dikatakan,penangkapan tersangka berkat hasil penyelidikan, analisa data dan penyamaran dari petugas unit cyber sehingga menemukan keberadaan tersangka. Petugas belum mengetahui latar belakang tersangka membobol situs Partai Golkar. Tersangka diduga kuat membobol  website Partai Golkar dari pulau itu. Tersangka dijerat dengan Undang-undang No. 36/1999  tentang Telekomunikasi dengan ancaman hukuman enam tahun penjara dan Pasal 406  KUHP tentang perusakan barang. Serangan terhadap situs partai berlambang pohon beringin itu terjadi pada 9 hingga 13 Juli 2006 hingga menyebabkan tampilan halaman berubah.Pada 9 Juli 2006, tersangka mengganti tokoh Partai Golkar yang termuat dalam situs dengan gambar gorilla putih tersenyum dan di bagian bawah halaman dipasangi gambar artis Hollywood yang seronok, Pada 10 Juli 2006, tersangka mengubah halaman situs Partai Golkar menjadi foto artis Hollywood yang seronok dan mencantumkan tulisan “Bersatu Untuk Malu”. Serangan pada 13 Juli 2006 lalu, halaman depan diganti dengan foto gorilla putih yang tersenyum dan mencantumkan tulisan “bersatu untuk malu”.Saat serangan pertama terjadi, Partai Golkar sudah berusaha memperbaiki namun diserang lagi hingga terjadi beberapa kali perbaikan sampai akhirnya Partai Golkar melaporkan kasus ini ke Mabes Polri (Faris, 2009).

D. Kasus Pembobolan Bank Negara Indonesia di New York

Kasus pembobolan BNI New York, ialah kasus seorang pegawai yang pernah bekerja di BNI Cabang New Yorksejak tahun 1980 sampai dengan September 1986. Pada waktu masih bekerja yang bersangkutan bertugas sebagai operator komputer untuk mengakses City Bank New Yorkatau Mantrust New York, oleh karenanya yang bersangkutan memegang password dengan kode tertentu. Pada tanggal 31 Desember 1986 yang bersangkutan bekerjasama dengan orang lain berhasil mengoperasikan komputer di sebuah hotel untuk melakukan transfer ke rekening bank tertentu, ialah dengan menggunakan USER ID dan password enter dengan melawan hukum. Proses tersebut dimulai dengan memerintahkan City Bank New York untuk mentransfer dana atas beban rekening BNI kepada rekening BNI di Mantrust. Dari sini kemudian yang bersangkutan mentransfer dana ke beberapa bank lainnya untuk keuntungan sendiri. Yang menarik dalam kasus ini ternyata penggunaan landasan hukum mengenai pasal pencurian (Pasal 363 KUH Pidana) tidak dapat diterima, demikian juga Undang-undang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi tidak dapat diterapkan karena unsur melawan hukum yang dituduhkan tidak termasuk kriterium Undangundang tersebut. Hal ini karena tidak terbukti adanya kerjasama dengan pegawai negeri, atau lebih tepatnya tidak terbukti adanya penggunaan kekuasaan atau pengaruh yang melekat pada seorang pegawai negeri. Pertimbangan hakim untuk membebaskan terdakwa dari dakwaan primer, subsidair, lebih subsidair tidak tepat, karena korupsi yang memakai penggunaan kekuasaan atau pengaruh yang melekat justru terdapat pada rumusan pasal 1 ayat (1) sub b Undang-undang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi, yang justru oleh Jaksa tidak digunakan dalam menyusun dakwaan. Jadi aspek hukum pidana yang digunakan untuk dakwaan primer adalah Pasal 1(1)a jo. Pasal 28 UU No. 3/1971 jo. Pasal 55 (1) ke 1 KUH Pidana. Dakwaan subsidair adalah Pasal 1(2) jo. Pasal 1(1) sub a jo. Pasal 28 UU No. 3/1971 jo. Pasal 55 (1) ke KUH Pidana. Dakwaan lebih subsidair lagi adalah pasal 363 (1) KUH Pidana, dan yang lebih subsidair lagi adalah pasal 363 (1) ke 4 jo. Pasal 53 KUH Pidana. Kasus ini menyebabkan kerugian BNI yang cukup besar (US$ 9.100.000) dan dilakukan oleh orang-orang yang cukup ahli di bidang komputer, ialah pembobolannya dilakukan dengan menggunakan Personal Komputer Apple IIC,Keyboard , dan Smart Modem, dan berbekal password dan code yang pernah diketahui. Ini suatu peringatan jika suatu perusahaan melakukan mutasi pada petugas operator komputer yang berhak mengakses operasi komputer yang rawan terhadap terjadinya penyalahgunaan, harus diikuti dengan penggantian kode password , sehingga tidak ada pihak lain yang dapat mengakses (Hamzah, 1996: 50-76).

ARTIKEL – ARTIKEL YANG BERHUBUNGAN :

  • Penjelasan mengenai Definisi dan Tools Network Forensik dapat dilihat  DISINI
  • Penjelasan mengenai Tools Network Forensik Bagian 2 dapat dilihat DISINI
  • Penjelasan Mengenai Studi Kasus Bidang Jaringan Komputer Bagian 1 DISINI
  • Penjelasan mengenai Cara Mencegah Terjadinya Kejahatan Komputer DISINI

Representing Tactics

MEWAKILI TAKTIK  ( Representing Tactics )

Kebanyakan real-time strategi permainan yang dibangun di sekitar sistem AI dua-lapis. Dari perspektif tingkat rendah,

unit individu dikendalikan oleh sistem aturan sederhana atau mesin negara, yang mengendalikan perilaku mereka,
interaksi sederhana dengan lingkungan, dan sebagainya. Tapi bagaimana dengan taktik? Bagaimana armies mendapatkan dibangun, dan
bagaimana mereka memerintah pasukannya di medan perang? Sering kali, lebih tinggi-abstraksi, sistem aturan kompleks
digunakan, yang menjadi sistem pakar yang memegang tubuh besar pengetahuan tentang seni perang.
Pada bagian ini kita akan menjelajahi lapisan taktis.

Sebagai contoh sederhana AI kami, kami akan menggunakan aturan klasik berupa:

FACT -> ACTION

Daftar Bahkan kami harus menyimpan semua barang-barang yang kita butuhkan untuk menguji. Sebuah sistem serupa, digunakan pada Microsoft Age of Kings. Berikut adalah, misalnya, dua aturan yang mengontrol frekuensi dari serangan komputer:

(defrule
.(game-time > 1100)
=>
.(attack-now)
.(enable-timer 7 1100)
.(disable-self)
.(chat-local-to-self “first attack”)
)
(defrule
.(timer-triggered 7)
.(defend-soldier-count >= 12)
=>
.(attack-now)
.(disable-timer 7)
.(enable-timer 7 1400)
.(chat-local-to-self “other attacks”)
)

Aturan pertama dipicu setelah 1.100 detik telah berlalu (sekitar 20 menit ke gameplay) dan sekali setiap 23 menit dari yang gelombang awal. Perhatikan bagaimana timer digunakan untuk mengontrol waktu ini kedua gelombang serangan, dan bagaimana selanjutnya serangan hanya dimulai jika 12 atau lebih prajurit yang tersedia untuk mempertahankan posisi kami.
Juga perhatikan fakta bahwa bahasa tindakan sangat simbolis. Kami perlu untuk mengimplementasikan setiap panggilan dan setiap
bahasa pemrograman kita jadi programmer AI dapat bekerja dari tingkat, nyaman tinggi abstraksi.
Bayangkan bahwa kita perlu menciptakan sebuah sistem aturan untuk pertempuran tentara Romawi yang dimulai dengan konfigurasi
ditunjukkan pada gambar 8.8. Saya pertama kali akan memberikan beberapa informasi latar belakang singkat tentang tentara Romawi pada medan perang. Dalam pertempuran Romawi, pasukan dikerahkan di garis depan dengan kurang terlatih infanteri dalam pertama
barisan dan tentara yang lebih berpengalaman di belakang mereka. Beberapa artileri dan dukungan pemanah juga tersedia.
Kavaleri itu disimpan ke minimum dan terletak di sayap untuk melakukan gerakan mengapit musuh di sekitar pasukan. Saat pertempuran dimulai, jajaran pertama dari infanteri (yang kurang terlatih tentara) maju sementara pemanah dan busur hujan proyektil pada musuh. Seperti jarak antara peringkat pertama infanteri ke musuh mencapai ambang batas, tentara melemparkan tombak mereka atau Pila menuju musuh dan terus maju sampai bentrokan akhir benar-benar terjadi. Pada saat itu, legiuner sangat berpengalaman dari kedua gelombang mulai maju ke arah musuh juga. Kemudian, setelah pertempuran singkat, infanteri kurang terlatih akan mundur melalui celah-celah dalam formasi, dan legiuner berpengalaman akan muncul dari kembali, terlibat dalam pertempuran jarak dekat dengan musuh. Pada titik ini, kavaleri dari sayap akan menagih sampai pertempuran itu diselesaikan.+

Gambar 8.8. Tentara Romawi disposisi di medan perang.

Sekarang, mari kita membangun sistem aturan untuk seperti pertempuran. Kita akan mulai dengan beberapa aturan umum yang memulai konfrontasi dan mengikuti sintaks dari Zaman sistem AI Kings untuk kesederhanaan:

(defrule
.(true)
=>
.(shoot-catapults)
.(shoot-arrows)
.(disable-self)
)
(defrule
.(true)
=>
.(enable-timer 1 30)
.(disable-self)
)

Kedua aturan pertama memulai pertempuran. Menyatakan aturan pertama bahwa kedua panah dan ketapel harus terus menembak seluruh pertempuran. Aturan kedua hanya digunakan untuk menunda kemajuan gelombang pertama sebesar 30 detik. Kami mengatur timer sehingga memicu setelah 30 detik, menandakan awal kemajuan infanteri. Melihat bagaimana kita menggunakan fakta yang benar setiap kali kita ingin mengungkapkan aturan yang selalu tersedia untuk eksekusi. Juga perhatikan bagaimana kita memerlukan konstruk seperti menonaktifkan diri secara manual menghapus aturan, sehingga tidak diperiksa di lanjut eksekusi loop:

(defrule
.(timer-triggered 1)
=>
.(attack-first-wave)
.(disable-timer 1)
.(disable-self)
)
(defrule
.(first-wave-distance < 100)
.(have-pilum)
=>
.(throw-pilum)
)
(defrule
.(first-wave-distance < 20)
=>
.(engage-combat)
)
(defrule
.(first-wave-distance < 20)
=>
.(attack-second-wave)
.(disable-self)
)

Terakhir dua aturan memungkinkan kita untuk mulai pertempuran (aturan 3, yang dapat diaktifkan berulang-ulang) dan untuk memberitahukan kedua gelombang yang kita meminta bantuan mereka (aturan empat, yang dinonaktifkan setelah aktivasi pertama). Sekarang, aturan-aturan ini harus menyediakan Anda dengan contoh praktis tentang bagaimana AI taktis dirancang.
Tapi contoh ini hanya menunjukkan bagian dari gambar. Setelah semua, pertempuran koreografer memiliki berurutan didefinisikan
pola, dan sistem aturan yang besar ketika perilaku paralel harus dimodelkan. Sekarang, bayangkan kekuatan seperti sistem di mana aturan berlaku tidak untuk tentara secara keseluruhan, tetapi untuk skuadron tertentu. Setiap tim akan mengevaluasi sistem pakar, dan perilaku yang kompleks akan muncul dari kesederhanaan jelas.
Berikut adalah ketika pilihan harus dibuat atau keseimbangan harus ditemukan. Apakah kita akan menerapkan taktik kami sebagai aturan dan maka sebagai sistem, sangat reaktif muncul, atau akan kita memilih untuk tindakan urutan seperti pada sebelumnya
Contoh Romawi? Sistem sekuensial semua tentang menghafal tindakan CPU dan belajar bagaimanamengalahkan mereka. Gameplay muncul entah bagaimana lebih sulit untuk menguasai karena memerlukan keterampilan lebih dari memori.

Dalam Penutupan
AI taktik adalah bidang besar yang berlangsung selamanya. Kami telah difokuskan pada tiga bidang: Temuan jalan (individu dan
berbasis kelompok), analisis taktik, dan representasi taktis. Tetapi para peserta banyak yang tersisa bagi pembaca untuk
mengeksplorasi: belajar, adaptasi, dan banyak dunia nyata taktik militer.

Game Engine

Pengertian Engine

Game engine (atau singkatnya disebut engine saja di sini) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini, game. (Ini adalah definisi saya sendiri. Jadi, maafkanlah saya jika kurang tepat.) Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya. jadi mau sebut apa aja boleh deh, yang penting enak di denger sama sendiri and orang yang denger aja :p

Macam-­macam Engine

Inilah bagian inti artikel ini. Inilah daftar macam-macam game engine yang gratis dan berbayar. Sungguh saya sudah tidak sabar membeberkan bagian ini kepada Anda. Rasanya malas sekali meneruskan menulis subjudul sebelumnya. Hehehe, memang yang paling enak itu membahas langsung engine­nya. Tetapi apa boleh buat. :­D

Pada bagian ini, akan saya perkenalkan engine-engine HEBAT yang dapat menjadi contoh bagi Anda yang baru memulai. Daftar di bawah ini adalah hasil penelitian pribadi saya selama ± 2 bulan.
Saya memperolehnya dari berbagai sumber, namun yang paling banyak adalah Internet. Ingat, daftar ini tidak mutlak
dan masih ada banyak sekali engine yang belum saya ketahui di luar sana. Ini hanya daftar dari apa yang sudah saya ketahui.

Sengaja saya tulis di sini engine­engine dari dua kubu harga yang berlawanan, gratis dan berbayar.
Mengapa? Untuk menyajikan perbandingan kepada Anda agar mampu memilih yang terbaik. Langsung saja, ya?

Engine Berbayar

Untuk membuat game 3D:
1. 3D Game Maker
2. 3D Game Studio
3. DarkBASIC
4. TrueVision
5. FPS Creator
6. Blade 3D
7. Source
8. Esenthel for commercial
9. Torque 3D
10. Shiva 3D
11. CryEngine

Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER VX
2. RPG MAKER XP
3. Game Maker Pro

Engine Gratis

Untuk membuat game 3D:
1. Panda 3D *)
2. OGRE *)
3. Esenthel for non­commercial
4. Unity Free Edition
5. G3D *)
6. Genesis3D *)
7. FPS Creator Free Edition
8. DarkBASIC Pro Free Edition
9. Cube 2 (Sauerbraten) *)
10. Unreal Development Kit
11. Platinum Arts Sandbox *)
12. CAST II *)
13. 3D RAD Pro
14. DX Studio
15. Blender *)
16. Angel ( ini engine­nya Nusantara Online) *) **)
17. Irrlicht *)
18. id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
19. Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan Half­Life) *)

Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER 2000
2. RPG MAKER 2003
3. 001 Action/RPG Maker
4. Game maker
5. 2D Fighter Maker
6. M.U.G.E.N.
7. Adventure Maker
8. Adventure Game Studio
9. Stratagus *)
10. Battle for Westnoth *)
11. RPG Studio *) **)
12. Scirra Construct*)

Legenda: *) berarti open source sedangkan **) berarti BUATAN INDONESIA.

Sumber : http://rizkiekasatria.wordpress.com/2011/04/12/pengertian-game-engine/

Pengertian Game

PENGERTIAN GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

• PENGERTIAN GAME

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

REFERENSI :
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/

 

http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game/

 

http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html/